Heroes of Olympus
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 Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo

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MensagemAssunto: Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo   Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo Icon_minitimeTer Dez 20, 2011 8:11 pm

Poderes Passivos :

Nível 1 - Maestria iniciante com Arco (Nível 1):Mesmo sendo iniciante, você consegue manusear perfeitamente o arco
Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer instrumento com facilidade.
Nível 1 - Perícia com Arco e Flechas : O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses.

Nível 3 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Nível 3 -Cura Solar :Pode curar 10% do HP apenas com a luz do sol, apenas uma vez.

Nível 5 -Absorção da Energia Solar :Habilidade para absorver a energia solar e usá-la como fonte de poder.
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos Filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigo.

Nível 7 - Raios Solares: Os Filhos de Apolo se recuperam a uma taxa 1.5x maior, quando ao sol.

Nível 8 - Perícia com instrumentos musicais : Pode usá-la apenas por divertimento mas também com uma forma de ataque através das canções mágicas.

Nível 9 - Arqueiro Mestre: Após anos de treinamento, os Filhos de Apolo desenvolvem as maiores pericias com arco e flecha no mundo inteiro.

Nível 10 - Flechas Múltiplas [Inicial] : O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco.
Nível 10 - Maestria intermediária com o arco : Pode utilizar qualquer tipo de Arco a nível intermediário com uma precisão a um quilômetro de distância e até em rotas curvadas.

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o Filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta.

Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns.

Nível 15 - Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos.

Nível 16 - Flechas Múltiplas [Intermediário] : O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco.

Nível 20 - Perfeição com Arco : Habilidade para utilizar o Arco com perfeição podendo executar rotas diversas e a uma distância de até três quilômetros.

Nível 22 - Flechas Múltiplas [Avançado] : O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco.

Nível 25 - Arco de Energia Simples : Utilizando um pouco de energia do sol, cria-se um Arco de Pura Luz Solar, a qual só dura apenas um turno, mas lança 5 flechas também de luz e quase imperceptíveis por sua incrível velocidade.

Nível 30 - Profecia Perfeita: Apolo poderá falar com você em vários post de uma batalha, lhe ajudando com pequena profecias.

Nível 32 -Rotas Curvas : Habilidade de fazer a flecha percorrer retas em curva, enganando assim o inimigo.

Nível 36 -Manipulação de Energia - Punhos: Concentrado a energia do sol nas mãos, o filho de Apollo pode atacar o inimigo com uma massiva quantidade de energia nos punhos, não podendo lançá-la e sim usá-la como luva de ataque.

Nível 40 - Arco de Luz : Uma consagração do Arco anterior de energia solar, este dura dois turnos e pode lançar flechas comuns, além de suas 5 flechas de energia.

Nível 45 - Meta - Corpo : Seu corpo obtém altos níveis de temperatura, podendo causar dor no oponente que lhe tocar, pela exposição ao calor de seu corpo.

Nível 60 -Anjo do Sol:Seu corpo reluz de forma inacreditável, a ponto de deixar o oponente desnorteado e algumas vezes confuso, por não exergar sua posição nem ao menos sentir. Seu corpo 1 vez por missão, obtém uma camada pura de luz.

Poderes Ativos :

Nível 1 - Flecha Certeira[Inicial]: Uma flecha lançada acerta em cheio o alvo.

Nível 2 - Calor Solar: O Filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro.

Nível 3 - Música Relaxante : Ao tocar a música, os companheiros do personagem se sentem relaxados e revigorados, recuperando-se mais rápido.
Nível 3 - Flecha Ilusória: Habilidade de lançar flechas duplas para confundir o inimigo, já que uma delas é ilusão.

Nível 5 - Flecha em Chama Solar : Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo.
Nível 5 - Flecha Solar : Técnica de absorver a energia dos raios solares e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo.

Nível 7 - Carruagem Solar : Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão.
Nível 7 - Iluminação Solar : Em lugares escuros o seu corpo emite uma pequena luz.

Nível 8 - Canção da Confusão :Ao executar essa canção os alvos ficam realmente confusos.

Nível 10 - Canção da Paralisia : Paralisa com eficácia os inimigos.Por uma rodada.
Nível 10 - Canção do Bardo : Com esta canção, o Filho de Apolo recupera energia, sua e de seus companheiros.

Nível 13 - Flecha Certeira[Intermediária]: Melhoria de Flecha Certeira Inicial.

Nível 14 - Calor Solar : Libera uma grande quantidade de calor ao redor do corpo que faz com que a temperatura aumente tanto que impede que qualquer coisa se aproxime mantendo então um metro de distância.

Nível 15 - Canção fatal do Sono : O Alvo cai num sono por uma rodada.
Nível 15 - Clarão Ofuscante : Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo. Requer que o personagem esteja ao sol.

Nível 17 - Flecha Solar Aperfeiçoada : O Filho de Apolo lança uma flecha envolta em raios solares, causando grande destruição no alvo.

Nível 20 - Música Divina : Mais potente que "Música Relaxante", ao usar esta habilidade, o personagem toca uma música, relaxando e revigorando completamente seus companheiros.
Nível 20 - Explosão Solar:Absorve grande quantidade de energia solar e causa uma grande explosão de calor que pode incinerar qualquer obstáculo. Consome 2/3 da energia.

Nível 23 - Flecha Certeira [Avançado] : Melhoria de Flecha Certeira Intermediária. Ficará sem poder ser usada por 30 pontos de energia.

Nível 25 - Canção do Sol : Quando a dor e o medo estiver se abatendo sobre os heróis, a Canção do Sol os animará, assim como desencorajará qualquer inimigo ao alcance do som da música.

Nível 27 - Canção do Medo : Assim como Apolo pode dar coragem ele também pode tirar. Com essa musica o Filho de Apolo faz com que a coragem suma de dentro das pessoas.

Nível 30 - Queimaduras Solares : Quando essa Habilidade é ativada, o Sol fica mais forte para um alvo (pode ser qualquer um), que começa a queimar, arder e ficar com coceira e feridas horríveis por todo o corpo, causando dano. Dura 3 turnos.
Nível 30 - Canção da Rima:Amaldiçoa o inimigo a falar apenas em rima e causa nele uma surto de riso se não falar rimando podendo deixá-lo confuso e até paralisado.
Nível 30 - Flecha Imperceptível:Uma flecha lançada numa velocidade que enimigo nenhum a vê, só aqueles inimigos muito evoluídos podem vê-la mais dificilmente esquivam dela por causa da velocidade.

Nivel 33 - Troia I : Troia possuia os melhores Arqueiros dos Tempos Antigos. Com essa Habilidade, o filho de Apolo fará aparecer do lado dele até 3 Arqueiros de Tróia (100/100 HP), para atirar flechas ao seu lado.

Nível 35 - Troia II : Heitor era o melhor guerreiro de Troia. O Filho de Apolo, ao usar essa habilidade, terá total habilidade com Armas de Curto Alcance por 3 turnos.

Nível 37 - Troia III : Apolo criou as Muralhas de Troia, conhecidas por nunca serem vencidas em uma guerra. Ao usar essa Habilidade, o filho de Apolo será protegido por uma Barreira Mágica impenetrável por 3 Turnos.

Nível 40 - Tempestade Solar : O Filho de Apolo aponta cinco flechas aos céus e então dispara-as. Mesmo de noite, elas sobem até entrar em contato com os raios solares. Depois de poucos segundos, iniciará uma chuva de flechas incandescentes sobre os inimigos (bem mais do que 5), como pequenos meteoros de fogo, que causarão uma enorme devastação. A chuva de meteoros durará 5 turnos, ou até que todos os inimigos sejam extinguidos.

Nível 41 - Canção da Desilusão:Evita qualquer que qualquer tipo de encanto caia sobre você e seus aliados.

Nível 46 - Arrows Vulcan:Lançando três flechas pro alto, elas obtém a energia do sol e caso não esteja durante o dia, só o calor de seu corpo as energiza. Estas flechas descem ao oponente a uma velocidade imperceptível e o queima, pelo seu calor emanado.

Nível 55 - Poison Prominence:Sua conexão com a Medicina, mesmo não sendo um curandeiro, permite lançar este ataque de forma eficaz. Sua flecha está repleta de veneno e se atingir um inimigo fraco, mata instantâneamente. Mas ela só pode ser usada uma vez por missão, por consumir muita de sua energia, caso tente usar uma segunda vez, você perde sua energia vital e morre.

Nível 62 - [Novo]Canção da Dor: Só pode ser usada uma vez por missão e em apenas um oponente. Aponte o dedo indicador ao alvo e recite uma palavra de sofrimento. Uma canção por ele será ouvida e a dor emanará em seu corpo.

Nível 100 - Super Nova:Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma de combate, devido a grande quantidade de calor emanada. É um poder divino e pode lhe matar caso não use sabiamente e uma vez por missão.


PRESENTES DE RECLAMAÇÃO: FILHOS DE APOLO

PRESENTES DE RECLAMAÇÃO: FIXOS

Spoiler:

PRESENTES DE RECLAMAÇÃO: ACLAMADO

Spoiler:

OBSERVAÇÃO

Poderá escolher apenas um dos Presentes de Reclamção: Aclamado
E durará dois dias, depois de ter sido Reconhecido como meu filho ou filha.

PS: Esses presentes que valerão, os outros foram anulados por mim
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