Heroes of Olympus
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 Poderes dos Justiceiros de Nêmesis

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MensagemAssunto: Poderes dos Justiceiros de Nêmesis   Poderes dos Justiceiros de Nêmesis Icon_minitimeTer Dez 20, 2011 9:12 pm

Poderes dos Justiceiros de Nêmesis

Poderes


Passivos

Nível 1 ~ Perícia com Adagas ▬ Você consegue manejar muito bem as Adagas, mesmo nunca tendo as tenha utilizado.


Nível 3 ~ Imunidade ▬ Por ser sempre justa, nenhuma maldição surtirá efeito em você.


Nível 5 ~ Perícia com Correntes ▬ Correntes é uma arma que muitos poucos sabem dominar, porém você consegue usá-las como nenhum outro, tendo a agilidade corporal necessária para realizar ataques incríveis.


Nível 8 ~ Cérebro Leve ▬ Com isso, você está imune a qualquer tipo de magia mental, desde que o inimigo tenha um nível menor que o seu e/ou a habilidade mental que ele use em você não seja tão poderosa.


Nível 10 ~ Sexto Sentido ▬ Utilize seu sexto sentido para prever o perigo e a ameaça.


Nível 15 ~ Olhos da Determinação ▬ O inimigo nunca conseguirá fugir de você. A única opção dele é lutar ou morrer.


Nível 17 ~ Injustiça ▬ O inimigo nunca conseguirá realizar ataques injustos à você, sempre será o mais justo possível.


Nível 18 ~ Aura da Estratégia ▬ O inimigo reconhece seu poder e se embola com as estratégias, resultando em ataques fracos.


Nível 20 ~ Olhos Supremos ▬ Enxergue a alma do inimigo e encontre suas fraquezas e pontos fortes.


Nível 25 ~ Olhos Vendados ▬ Ao fechar os olhos todos os seus sentidos evoluem incrivelmente, podendo escutar coisas ao longe, sentir cheiros e os distinguir, ter a percepção de calor e movimentos ao seu redor.


Nível 30 ~ Olhar do Passado ▬ Ao olhar nos olhos você sabe o que ele fez no passado, quanto mais tempo passar olhando mais coisas irá descobrir.


Nível 60 ~ Justiça interna ▬ Ao batalhar contra você, o inimigo quando é injusto vai perdendo continuamente 10HP internamente, ele vai perdendo vida sem perceber.

Ativos

Nível 1 ~ Leitura de Mentes I ▬ Você não controla essa habilidade, acaba lendo a mente dos outros sem poder controlar.


Nível 2 ~ Balança ▬ Equilibre de leve os sentimentos do inimigo. Exemplo: Se ele estiver com muita raiva, você poderá amenizar ela.


Nível 4 ~ Energia Positiva ▬ Com isso, todos ficam com sentimentos positivos, de bom humor, mais animados e etc.


Nível 5 ~ Adagas Vivas ▬ Encante suas Adagas para que elas lutem por vontade própria.


Nível 6 ~ Energia Negativa ▬ Contrario da Energia Positiva, a energia negativa cria o desânimo, a depressão, o mau-humor e sentimentos negativos.


Nível 8 ~ Olhos da Justiça ▬ O inimigo que olhar nos seus olhos, não conseguirá atacar por 1 rodada. Só pode ser usado uma vez, e gasta 1/4 da energia.


Nível 10 ~ Leitura de mentes II ▬ Você agora tem certo controle, podendo não escutar mentes. Porém, você não tem a capacidade de achar o que quer na mente da pessoa e sim ver o que ela pensa no momento.


Nível 10 ~ Asas ▬ Nêmeses é uma deusa alada, seus seguidores possuem asas e podem voar.


Nível 11 ~ Adaga Voadora ▬ Arremesse sua Adaga no inimigo na velocidade da luz. Depois ela voltará voando para você.


Nível 12 ~ Peso na Consciência ▬ Faça o inimigo ter culpa pelas coisas que fez, e com isso, tire bastante Energia dele. Apenas duas vezes e tira 1/4 de energia do alvo.


Nível 13 ~ Velocidade ▬ Um atributo especial, que permite que você se mova muito rápido.


Nível 15 ~ Ataque Vingativo ▬ Depois de sofrer um ataque você consegue reproduzir o mesmo ataque que sofreu, sendo esse mágico ou físico. (Duas vezes por missão)


Nível 15 ~ Benção ▬ Você fica imune a qualquer magia durante 2 rodadas. Só pode ser usado uma vez por missão e gasta metade da energia do usário. Em níveis maiores o gasto de energia vai diminuindo.


Nível 16 ~ Habilidade de Vôo ▬ No ar agora você consegue fazer grandes acrobacias e mover-se com muita facilidade.


Nível 17 ~ Correntes da Vingança ▬ Quanto mais você queira se vingar de alguém, mais fortes e ágeis será seus ataques com a corrente.


Nível 19 ~ Julgamento ▬ Se o narrador considerar o inimigo mal, ele ficará 1 rodada sem postar. (Somente uma vez por missão).


Nível 20 ~ Velocidade de Vôo ▬ Consegue voar a uma alta velocidade.


Nível 22 ~ Armas Justas ▬ Impeça seu inimigo de usar as armas dele. (1 vez por missão, dura 5 rodadas)


Nível 23 ~ Histórico ▬ Só pode ser usado após 5 turnos de missão. Se as ações do inimigo foram ruins, você pode retirar vida e energia dele.


Nível 24 ~ Justiça que não tarda ▬ Você faz o inimigo perder toda a HP que ele tirou. Só pode ser tirado exatamente no terceiro post seu. (Contando a partir do momento que ele atacou) Obs: Uma vez em qualquer ocasião, e em compensação você perde toda sua energia, em níveis maiores o gasto de energia diminui.


Nível 25 ~ Batalha Justa ▬ Ao acionar essa habilidade você fará seu inimigo lutar justamente, de forma limpa.


Nível 27 ~ Proteção Justa ▬ Um círculo surge ao redor de você e irá proteger contra ataques de longa distância.


Nível 28 ~ Asas de Defesa. Ao colocar as asas na frente do corpo elas ficam bastante resistentes e podem defender os ataques, servindo como um escudo.


Nível 32 ~ Mudança de Planos ▬ Faça o inimigo mudar completamente o plano dele por dois post. (Uma vez por missão)


Nível 40 ~ Correntes Invisíveis ▬ Invoque uma corrente invisível, que prende o inimigo no passado dele, fazendo ele perder toda a energia (Se o passado for ruim).


Nível 60 ~Julgamento final ▬ Faz com que o seu inimigo relembre todas as maldades que já fez e sinta na própria pele, pode levara a loucura ou até a morte se o inimigo tenha cometido crimes e agressões.

Habilidades Especiais

Essas habilidades são adquiridas por méritos ou testes realizados por Nêmesis, não dependem de seu nível, mas sim de sua capacidade em merecer essas habilidades.


• Aura da verdade ▬ Em todo lugar que você estiver, ninguém poderá mentir.


• Benção da Justiça ▬ Você se iguala exatamente ao inimigo, em nível, energia, experiência e vida. Só pode ser usada uma vez em qualquer ocasião e em uma pessoa/monstro só. Em níveis mais altos, como o centésimo nível, poderá se igualar à um Deus, embora seja arriscado, o que poderia acarretar a morte do personagem.
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