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 Poderes & Habilidades dos filhos de Deméter

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MensagemAssunto: Poderes & Habilidades dos filhos de Deméter   Poderes & Habilidades dos filhos de Deméter Icon_minitimeTer Dez 20, 2011 8:40 pm

Poderes & Habilidades dos filhos de Deméter

Poderes


Passivos

Perícia com Foices {Nível 01} - O filho de Deméter saberá realizar movimentos ágeis e incomum com a arma, mesmo sem ao mesmo ter a tocado alguma vez na vida, possui a agilidade e velocidade que precisam para manusear a arma. Em níveis maiores poderá fazer acrobacias e até mesmo lançar a foice com movimentos circulares no ar.

Sobrevivência natural {Nível 02} - Consegue sobreviver muito bem numa floresta, comunicar-se com a mesma, e identificar tipos de plantas, venenosa ou não, localizar o rio mais próximo através do solo. Saber se algo ruim está ali.

Aura da Restauração {Nível 03} - Os filhos de Deméter conseguirão absorver a energia natural do ambiente, restaurando as suas forças e vida. Em níveis avançados, poderão restaurar 50% de sua vida, apenas uma vez por missão.

Comunicação natural {Nível 04} - Essa habilidade consiste em fazer com que o filho de Deméter possa se comunicar com espíritos arbóreos mentalmente, podendo pedir informações sobre algo que passou por ali, ou qualquer outro tipo, responderão com vontade e felicidade, pois saberá que estará ajudando o filho da deusa da natureza e agricultura.

Aura da fertilidade {Nível 06} - Ao passar por plantas que ainda estão fracas, ou que acabaram de brotar da terra, as mesmas se tornarão mais resistentes e firmes. Essa habilidade também pode ser utilizada para que o filho de Deméter faça com que alguma raiz fique mais resistente para utilizá-la de algum modo. Ou se não, encantando os Campos de morango para que fiquem mais sadios e firmes.

Senhor dos animais I {Nível 08} - Além de poderem se comunicar com animais, os mesmos demonstrarão obediência ao filho de Deméter e obedecerão suas ordens. Mas, inicialmente, a habilidade apenas fará com que o animal pense antes de atacar o semideus filho de Deméter, dando chance para uma escapatória.

Imunidade {Nível 09} - O filho de Deméter terá certa imunidade contra venenos que possam o afetar, dependendo do seu nível e o poder do veneno, poderá nem surtir efeito no mesmo. Mas, se o veneno for mais poderoso, o seu poder apenas será diminuído.

Caminhos abertos {Nível 10} - Quando o caminho do filho de Deméter estiver sendo bloqueado ou atrapalhado por alguma planta, árvore, raiz, as mesmas se movimentarão para os lados e deixarão um caminho aberto para que o semideus siga em sua viagem. Quando o semideus tiver passado, as plantas retornarão a sua posição anterior, fechando-o.

Senhor dos animais II {Nível 11} - Agora o comando do filho de Deméter é mais direto, toda a criatura que se por ao seu caminho não o atacará e, quando receber uma ordem a seguirá, também podendo entrar em combate contra o seu inimigo.

Convocar espírito arbóreo {Nível 20} - Essa habilidade permite com que o filho de Deméter faça os espíritos das árvores se colocarem dispostos a lutar, levantando suas raízes da terra e entrando como soldados na batalha. Mas lembre-se, eles apenas lutarão com um motivo sério e real, como se seu habitat estiver sendo ameaçado

Absorção de energia {Nível 35} - Ao tocar alguma árvore você poderá '' sugar sua vida '', aumentando toda sua energia. Caso você não tenha perdido a energia, ela dobra. Obs: Só pode ser usado uma vez, em qualquer ocasião.

Ativos

Fitocinese I {Nível 01} - Fitocinese se resume na habilidade de controlar e manipular a vegetação; plantas, raízes, árvores. Inicialmente apenas pode-se criar plantas, não tão fortes. Também é possível criar flores para enfeitar algum lugar e, utilizar a constrição, fazendo raízes saírem do solo e agarrarem algo, podendo ser o pé de seu inimigo e imobilizá-lo durante apenas uma rodada, e dependendo do golpe de seu inimigo nas gramíneas, poderá destruí-las facilmente.

Controle climático I {Nível 02} - Seu personagem tem o controle do clima, podendo trazer a mais suave brisa desde os mais temerosos tornados e furacões, de chuvas pequenas a grandes tempestades. Inicialmente, apenas pode-se fazer brisas, deixar o ar mais úmido e produzir chuviscos.

Manipulação de madeira I {Nível 04} - O filho de Deméter poderá controlar e manipular a madeira, independentemente de sua tipologia, troncos de árvores ou atém mesmo a madeira de uma cadeira, podendo distorcê-la e fazendo-a obedecer. Controla bem apenas as madeiras mais leves e não são tão resistentes, podendo distorcê-las.

Clorofilado {Nível 05} - O personagem filho de Deméter tem a habilidade de, ao tocar em seu inimigo, fazer com que sua pele fique verde e irritada, assim começando a se coçar por todo o corpo. O poder clorofilado dura no máximo duas rodadas, e após o efeito, a pele ficará vermelha por dois dias.

Fitocinese II {Nível 06} - Já mais especializado no assunto, o filho de Deméter poderá aumentar o tamanho de suas plantas, das raízes e o a produção das flores que cria, chegando ao ponto de criar pequenas árvores, que não ultrapassam dois metros de altura. As árvores também poderão produzir frutos, mas só se o semideus quiser. As raízes da constrição se tornam maiores e mais fortes, prendendo com mais força o inimigo.

Abalo sísmico {Nível 08} - Ao tocar o chão com um soco, ou até mesmo batendo sua arma no chão, o filho de Deméter poderá desequilibrar o inimigo, dependendo de seu nível, derrubá-lo contra o chão. No nível 15, poderá criar pequenas rachaduras no chão e derrubar mais de um inimigo.

Controle climático II {Nível 10} - Com maior especialização no assunto, o filho de Deméter poderá controlar com mais facilidade o clima, criando fortes ventanias seguidas por uma chuva fraca. Também é possível desviar flechas lançadas na direção do filho de Deméter com a força dos ventos, mandando-as para outro alvo. Já a chuva pode apagar pequenos incêndios.

Polem da sonolência {Nível 12} - Tendo a combinação com o poder Fitocinese, o filho de Deméter poderá assoprar uma flor e um polem irá até seu inimigo. Se o seu inimigo ingeri-lo, ficará sonolento e suas pernas começarão a bambear. No nível 17, o filho de Deméter já poderá fazer com que seu inimigo caia no chão e comece a dormir. O efeito dura duas rodadas.

Toque de vida {Nível 13} - Essa habilidade consiste em fazer com que o filho de Deméter faça que, com apenas um toque, evolua os estágios de um ser vivo, que não seja humano. Por exemplo, pode fazer com que uma planta tenha seu estágio evoluído, ou que um animal ainda bebê tenha seu estágio evoluído mais rápido.

Manipulação de madeira II {Nível 14} - Sendo mais evoluído na manipulação de madeira, o filho de Deméter poderá manipular o tronco de uma árvore e deixá-lo mais flexível, ou se não fazer com que uma mesa tenha sua forma mudada, fique com uma perna maior que a outra, etc.

Folhas navalhas {Nível 16} - O semideus de Deméter poderá criar folhas extremamente resistentes e afiadas, e com a combinação do poder controle climático, pode atirá-las através do ar na direção de diversas áreas do corpo de seu inimigo. Se o mesmo for atingido diretamente e não tiver nada o protegendo, sofrerá ferimentos graves.

Chuva de espinhos {Nível 17} - O filho de Deméter poderá lançar uma saraivada de espinhos em diversas áreas específicas pelo corpo de seu inimigo, os espinhos não são tão grandes, mas causarão uma dor insuportável. Em níveis maiores, os espinhos ficam mais resistentes e fortes.

Caixão de árvore {Nível 18} - O filho de Deméter terá a habilidade de, quando o alvo estiver imobilizado pela sua constrição ou se não, caído ao chão, criar camadas de cascas de árvores e raízes que envolvem seu corpo. São extremamente fortes e difíceis de serem quebradas, apenas pequenas aberturas pelas cascas de árvore permitem com que o inimigo respire.

Pele de Árvore {Nível 22} - Uma cada de terra envolve o usuário, enrijecendo a pele deste, deixando-o imune à ataques corporais (flechas, magias menos poderosas e etc). A camada de terra dura apenas por cinco rodadas, cessando logo após. Pode ser usado duas vezes por missão.

Chicote natural {Nível 23} - Um cipó em forma de chicote é formado em sua mão, revestido de espinhos em sua ponta, podendo lutar normalmente contra seu adversário, os golpes são mais fortes que os de um chicote normal e poderão causar cortes pelo corpo do inimigo.

Controle climático III {Nível 25} - Totalmente experiente nessa manipulação, o filho de Deméter poderá criar fortes vendavais capazes de arrastar pessoas fracas e leves, também o vendaval pode arrastar objetos de médio porte. Um pequeno furacão pode ser criado, mas gasta bastante energia se esse poder for usado abusivamente.

Trasformação Herbária I {Nível 28} - Você consegue transfigurar objetos de porte pequeno em plantas, como flores, trigos e afins. Por ser iniciante só pode ser usado duas vezes. O gasto de energia dependerá do tamanho do objeto. Levando em consideração que só podem ser objetos pequenos e que a duração não é eterna. No máximo três turnos o objeto permanecerá como planta.

Manipulação de madeira III {Nível 30} - Mestre na manipulação de madeira, o filho de Deméter poderá dar qualquer formas para madeiras, as maiores e mais pesadas são mais difíceis e demoradas. Abusadamente gasta bastante energia.

Espinhos Venenosos {Nível 33} - Sua personagem espinhos carregados de um veneno paralisante na ponta. Caso acerte qualquer ponto do oponente, este deixa rígidos e lentos os membros do inimigo por duas rodadas. Em níveis maiores poderá paralisar completamente.

Tentáculos venenosos {Nível 34} - Utilizando a fitocinese, o semideus de Deméter poderá fazer tentáculos - raízes - com espinhos venenosos saírem do solo e prender o inimigo, injetando o veneno em seu corpo. Existem diversos tipos de veneno com efeitos variáveis. Tontura, atordoamento, lentidão, febre e desmaios. Os efeitos têm duração de até 3 rodadas, após, a vítima volta ao normal.

Transformação Herbária II {Nível 35} - Agora já é possível transformar armas simples e pequenas (flechas, adagas e outras armas de tamanho semelhante) e também outros objetos de porte médio em plantas. É muito fraca ainda e não sai em total perfeição, o que faz com que tenha um alto custo de energia. (um quarto pra cada utilização). Para armas: três turnos; Para objetos: 6 turnos.

Planta Carnívora {Nível 37} - Com o grande conhecimento da criação de plantas, o filho de Deméter poderá criar plantas carnívoras que terá um grande porte, são imóveis mas podem atacar certa de um metro de diâmetro. Usado apenas uma vez e cada planta criada gasta 10% da energia.

Esfera de Energia {Nível 38} - Através da energia da natureza, o filho de Deméter consegue criar uma esfera de energia natural utilizada para afastar monstros e qualquer outra coisa que as ameace, causando danos terríveis em níveis mais altos.

Transformação Herbária III {Nível 45} - Sua personagem consegue agora transformar armas maiores como machados e objetos como mesas, cadeiras e etc em plantas. Ainda não é capaz de transformar armas com materiais especiais e poderosos, como bronze celestial. Armas maiores: 3 turnos. Objetos: 9 turnos.

Flores do destino {Nível 50} - Obs: Fica a escolha do narrador o tipo de flor que surgirá. Essa é uma habilidade especial e que só pode ser usada uma vez por missão. Ela consiste em surgir uma flor que terá uma habilidade específica e poderosa que irá atacar o seu inimigo.

Tulipas. Quando surgir a tulipa o seu inimigo irá ficar hipnotizado e irá obedecer a uma ordem.
Rosa branca. A rosa branca faz com que o inimigo fique sonolento.
Orquídea. Quando surgir a orquídea o seu inimigo irá sentir um medo sobrenatural.
Lírio. O lírio irá deixar seu inimigo sem o movimento da metade do corpo.
Girassol. O girassol deixa o seu inimigo cego.
Rosa vermelha. A mais mortal, que irá tirar 50% de HP do seu inimigo.
Jasmim. A flor jasmim vai causar cortes no seu inimigo.

Transmutação natural {Nível 80} - Poderá transformar pessoas e/ou monstros em árvores e deixá-las assim por 4 turnos. O que difere do poder transformação herbária, é a capacidade de poder duas vezes. Metade da energia é gasta para cada vez que for utilizado o poder.

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