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 Poderes dos Filhos e Filhas de Athena

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MensagemAssunto: Poderes dos Filhos e Filhas de Athena   Ter Dez 20, 2011 8:31 pm

Poderes dos Filhos e Filhas de Athena

Em primeiro lugar, meus parabéns por serem meus filhos. É uma grande honra para mim 'cuidar' de vocês, e espero que minhas expectativas para com vocês sejam correspondidas. Caso encontrem algo que acham que deve melhorar ou queiram dar alguma sugestão, sintam-se à vontade.

Eu também queria agradecer à Icarius Ringgler, Luana Libret, Noctowl Soulcalybur e à antiga Athena; sem vocês, esta lista de Habilidades não existiria. Obrigada mesmo!

Futuramente estarei postando poderes Extras, que deverão ser conquistados por vocês. Aguardem!

Tem sugestões para poderes? Alguma arma legal que acha que deveria ser o presente de reclamação dos filhos de Athena? Não se envergonhe! mande-me uma MP com sua opinião que eu terei o maior prazer de lê-la e, caso a ideia seja aceita, darei os devidos créditos.

Obrigada.


Poderes


Passivos

"Aqueles que já estão com vocês; como uma 'habilidade natural'. Não é necessária a narração da ativação do poder, mas pode-se citá-lo(s) em seus textos".



→Consumo: 03 Energia cada passiva



♦ Nível 01


Sabedoria - Os filhos de Athena são, em geral, os mais sábios entre todos os outros. Por isso tem mais chances de concretizarem certas ações improváveis caso estas estejam bem explicadas.

Astúcia - Resume em ser sagaz, esperto, inteligente e outras, que fazem dos filhos de Atena, um dos maiores estrategistas.

Perícia com Armas - Mesmo nunca ter tocado tal arma de curta/média distância, sabe utilizar-la de forma razoável.

♦ Nível 02


Pericia com Escudo Iniciante - Com isso, você sabe manejar o escudo melhor, podendo defender-se com mais facilidade dos ataques.

♦ Nível 03



Agilidade - Utilizando sua inteligência, poderá fazer movimentos mais leves e ágeis, podendo assim, atacar de ângulos diferentes o seu adversário.

♦ Nível 04


Atormentação - Você poderá torturar seu inimigo mentalmente, o deixando louco por uma rodada, fazendo-o relembrar das piores partes de sua vida.

→Duração do efeito: Duas rodadas;
→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão.
→Consumo: 07 Energia.

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, permitindo assim melhores ataques ou defesas.

♦ Nível 05


Visão Noturna - A coruja é o animal sagrado de sua mãe e você tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja. Poderá encontrar todos os detalhes do local, seja da batalha, do relevo ou do ambiente.
Filhos de Athena tem a capacidade de distinguir objetos mesmo em meio à escuridão, não necessitando de uma grande luminosidade para ver.

♦ Nível 07


Golpes Certeiros - Por causa de sua vasta experiência de batalha, sabe identificar os pontos mais críticos onde poderá acertar o seu oponente, dando-lhe um dano maior do que o normal.

→Consumo: 07 Energia.

Perícia Magistral - Sua perícia agora aumentou, e você já é bom(a) em utilizar armas de maior alcance como arco-e-flecha; lanças e alabardas, mesmo que nunca tenha lutado com tais. Lembrando que suas armas preferidas serão normalmente, as de menor distância.

♦ Nível 09


Pericia com Escudo Intermediária - As chances de defender os ataques, mesmo os mágicos, são maiores.

→Consumo: 07 para golpes físicos, 13 para golpes mágicos.

Ambidestria - Você tem mais habilidade com as mãos do que os semideuses comuns, podendo fazer diversas coisas ao mesmo tempo e ganhando a habilidade de ambidestria.(comandar dois objetos de ataque ao mesmo tempo, utilizando ambas as mãos)

♦ Nível 10


Golpes Certeiros - Por causa de sua vasta experiência de batalha, sabe identificar os pontos mais críticos onde poderá acertar o seu oponente, dando-lhe um dano maior do que o normal.

→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão.

Noctua - Sendo a coruja um animal que desbrava as trevas, conhecedora dos segredos da noite, os filhos de Athena poderão ser embaixadores da noite, sendo que a escuridão poderá beneficiá-los em batalha

♦ Nível 12


Complexidade de Ataques - Você será capaz de realizar golpes e movimentos difíceis de serem produzidos por outros campistas, mas somente se a evolução e a explicação da ação sejam boas.

→Sem limites de uso.
→Observações: ¹ Complementar à habilidade ativa “ Complexidade”
² Cabe ao Narrador decidir se o golpe foi bem sucedido, o qual deve-se basear na explicação do golpe.
³³ Não é permitido golpes ‘impossíveis’ de serem realizados por humanos treinados; apenas golpes e ações mais complexas que o normal.
→Consumo: 07 à 15 Energia

♦ Nível 15


Liderança - Filhos de Athena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada. Por isso, você ganhará um bônus de força, agilidade e status, apenas para mostrar quem é que manda.

→Bônus: Vida: + 20; Energia: + 15.
→Observações: ¹ Uso válido apenas e SOMENTE apenas quando o Narrador do Evento ou seu grupo decidir que és o líder
² O bônus é dado para o filho de Athena assim que o Narrador sabe/decide que é o Líder. Portanto, na maioria das vezes, logo no início do evento.

Audição – Assim como as corujas, o filho(a) de Atena terá sua audição otimizada, podendo perceber por onde seus inimigos virão, quantos são, etc.

♦ Nível 17


Habilidade Oculta - Encontre habilidades nas suas armas que não são geralmente usadas, como por exemplo, usar um escudo ou uma espada de bumerangue.
→Sem limite de uso.

♦ Nível 20


Reflexos de Batalha - Seus reflexos estão agora mais apurados do que nunca, então você terá mais chance de bloquear um ataque e contra-atacar no mesmo momento.

→Sem limite de uso.

Poder heróico – Com sua presença, seus aliados se sentirão mais dispostos e fortes, aumentando o poder de seus ataques.

→Duração do efeito: Duas rodadas
→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão.
→Consumo: 15 Energia.

♦ Nível 27


Pericia com Escudo Avançada - Sua Defesa é praticamente inviolável agora de tanto que você consegue manejar um escudo, além disso ele passa a ser não só uma ferramenta de defesa como uma arma poderosa de ataque.

→Consumo: 10 Energia.

♦ Nível 30


Empatia – Filhos de Athena usam uma parte de seus cérebros que outros humanos e meios-sangue muitas vezes não consegue. Você compreende e é capaz de sentir as emoções dos outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas é capaz de detectar quando lhe contam mentiras, apesar de ser mais difícil. Porém, usar essa habilidade tem o seu lado negativo - como você está aberto aos sentimentos alheios, frequentemente sente as mesmas emoções que aqueles à sua volta. Por exemplo, você pode acabar ficando triste ao tentar consolar alguém que esteja terrivelmente deprimida.

→Sem limite de uso.
→Observações: Apenas conseguirá ‘ligar’ suas emoções a um ser de cada vez.
→Consumo: 07 Energia.

♦ Nível 33


Mestre das Armas - As armas em suas mãos agora serão como partes de você, e qualquer objeto ao seu alcance é uma arma em potencial; saberás utilizar-las de forma harmônica, com golpes mais perigosos e acentuados, mais críticos.

♦ Nível 35


Justiça - Mesmo não sendo sua principal atribuição, Athena é a deusa da Justiça, e, por esse fato, seus inimigos serem sempre justos em batalha. Ou seja, você nunca será atacada por mais de um adversário por vez.

♦ Nível 40


Invulnerabilidade Mental - Você alcançou o Ápice de sua inteligência e sabedoria, fazendo com que nenhum ataque mental (que afete seu cérebro) de menor nível que você tenha efeito e dando 50% de chance de resistir a um ataque de maior nível.

→Sem limite de uso
→Consumo: 13 Energia

Ativos

"Aqueles que necessitam de uma ação para acontecer; Como se precisassem 'lançar' o poder.


♦ Nível 02


Ataques Certeiros - Um complemento da habilidade passiva. Sempre que essa habilidade estiver ativa, seu golpe vai ter uma porcentagem maior de um dano crítico, contando com "Os Golpes Certeiros".*

→Duração do efeito: Duas rodadas;
→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão
→Observações:¹ Habilidade complementar a passiva; não é necessário ativar ‘Golpes Certeiros ( nível 07)” para usar ‘Ataques Certeiros’
² Caso a habilidade passiva ‘Golpes Certeiros’ esteja ativada no momento da utilização deste poder, dará bônus de 25% (que aumenta gradualmente, até parar no 50% - 25% na primeira rodada, 50% na segunda) no acerto das mesmas.
→Consumo: 05 Energia.

Complexidade - É um ataque mais complicado, que envolve toda uma esquemática de post para exercê-lo. Normalmente utilizados em situações desvantajosas.

→Duração do efeito: Três rodadas;
→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão
→Observações: Caso a habilidade passiva ‘Complexidade de Ataques’ esteja ativada no momento da utilização deste poder, dará bônus de 25% (que aumenta gradualmente, até parar no 50% -> 25% na primeira rodada, 50% na segunda) no acerto das mesmas.
→Consumo: 07 Energia.

♦ Nível 03


Ilusão - Por não saber apenas sobre mitologia, mas sobre tudo, pelo seu interesse pelos livros, os filhos de Athena pode conseguir fazer efeitos visuais, podendo confundir bastante o adversário.

→Duração do efeito: Duas rodadas;
→Limite de uso: Uma vez por missão.
→Observações: Entenda por efeitos visuais: ilusionismo (sobre si mesmo ou um objeto), distorções pequenas, entre outros.
→Consumo: 05 Energia.

♦ Nível 05


Mentes em Choque - Habilidade que permite os filhos de Athena causarem uma leve dor de cabeça no inimigo, que irá dificultar seus pensamentos e estratégias.

→Duração do efeito: Duas rodadas;
→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão
→Bônus: Menor concentração do inimigo, afetando em pequena escala seus golpes, movimentos e pensamentos.
→Observações: Não é nada muito forte; apenas uma dorzinha de cabeça que impede seu alvo de estar 100% concentrado.
→Consumo: 07 Energia.

♦ Nível 07


Escudo Bumerangue - O filho de Athena poderá usar seu escudo como bumerangue, lançando-o contra o adversário e fazendo com que ele volte para suas mãos.

→Sem limite de uso.
→Consumo: 05 Energia.

Benção de Athena - Consiste em pedir à sua mãe, uma benção na qual irá receber 10% de vida e energia na rodada seguinte.

→Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→Observações: Quando o meio-sangue chegar no nível 15, seu uso é estendido à duas vezes por missão, e o hp/energia recuperados é de 25%, podendo ser utilizado à cada 2 turnos.
→Consumo: 05 Energia.

♦ Nível 8


Balança do Equilíbrio - Quando utilizada, seu inimigo irá perder 20% da energia e vida, ficando também mais lento e fraco. Só pode ser utilizado quando você está em desvantagem.

→Duração do efeito: Lentidão e fraqueza por duas rodadas;
→Limite de uso: uma vez por evento/missão
→Observações: Em desvantagem, considere que seu HP deve estar, pelo menos, 20 pontos menor que seu inimigo
*A perda de Vida/ Energia é considerada um ataque.
→Consumo: 07 Energia.

♦ Nível 10


Combo - Quando o filho de Athena consegue dar um golpe bem feito e tendo brecha para dar um segundo golpe, ele continuará fazendo repetições do mesmo em três sequência no máximo.

→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão
→Bônus: Dano do golpe multiplicado por, no máximo três vezes
→Observações: Pode-se usar da mesma regra para o golpe ‘Complexidade’: Apenas golpes bem narrados terão o efeito de combo permitido.
→Consumo: 04 Energia por golpe (total máximo de perda de 12 de Energia)

♦ Nível 12


Chamado da Alvorada - Irá chamar uma coruja de tamanho normal, que atacará com seu bico e garras de bronze o inimigo, causando-o danos leves, e até atrapalhando-o.

→Duração do efeito: Até a Vida da Coruja acabar;
→Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→Observações: Ela tem 50/50 de vida/energia
→Consumo: 15 Energia.

♦ Nível 13


Ataque Crítico - Usando essa habilidade, seus ataques terão 50% de chance a mais de darem um dano maior.

→Duração do efeito: uma rodada;
→Limite de uso: uma vez a cada 4 posts de ataque; três vezes por evento/missão
→Bônus: 50% de chance de maior dano.
→Observações: O poder não pode ser utilizado na primeira rodada do evento; Apenas após o segundo post do Narrador o poder é ‘liberado’.
→Consumo: 05 Energia.

♦ Nível 17


Lançamento bumerangue - Os filhos de Athena podem lançar seu escudo e fazer com que o mesmo volte para suas mãos como um bumerangue logo em seguida

→Sem limite de uso
→Consumo: 05 Energia.

♦ Nível 19


Mentes em Choque (E.2) - Agora a força imposta na mente de seu(s) inimigo(s) é mais forte, fazendo-os ficar com a mente em estilhaços, o que irá te ajudar.

→Duração do efeito: uma rodada;
→Limite de uso: duas vezes por evento/missão
→Observações: Se for em mais de um inimigo, o montante de energia utilizado cresce, variando de quem para quem
→Consumo: 07 Energia.

♦ Nível 21


Defesa e Aprendizado - O Herói se torna imune ao último poder usado pelo adversário durante toda a batalha, só pode ser usado uma vez por missão/batalha.

→Duração do efeito: um post;
→Limite de uso: uma vez por evento/missão
→Observações:¹ Em casos de missões Narradas, a defesa se aplica ao último golpe dito pelo Narrador na rodada imediatamente após a ativação do golpe.
² O golpe não poderá ser superior a um desconto de 20 Vida; após isso, o desconto será contado normalmente.
Ex1: Filho de Athena ativou ‘Defesa e Aprendizado’ -> Golpe do inimigo = - 35 vida -> Filho de Athena defende 20 pontos e desconta 15 pontos de vida -> Saldo final: Filho de Athena -15 Vida
Ex2: Filho de Athena ativou ‘Defesa e Aprendizado’ -> Golpe do inimigo = - 15 vida -> Filho de Athena defende 15 pontos de vida -> Saldo final: Filho de Athena sem descontos de vida.
→Consumo: 10 Energia.

Árvore Sagrada – Como presente para a cidade de Atenas, a deusa ofereceu uma Oliveira. Os atenienses usam as propriedades curativas do azeite de Oliva. Seus filhos poderão invocar tal árvore em porte pequeno em qualquer terreno , podendo utilizar seus frutos – azeitonas – como recuperação de Vitalidade, assim como era feito na Grécia antiga.

→Duração do efeito: árvore pode ser utilizada por uma rodada;
→Limite de uso: uma vez por evento/missão
→Bônus: + 10 Energia por fruto / Máximo de Três frutos
→Observação : na mesma rodada da ‘invocação’ da árvore o consumo das azeitonas pode ser feito.
→Consumo: 02 Energia.

♦ Nível 23


Olhar da Medusa – Foi Athena que transformou a bela Medusa na terrível Górgona. Seus filhos terão a habilidade de paralisar seu inimigo. Assim que o efeito paralisante terminar, demorará um pouco para que o alvo volte a ter completo controle de seus movimentos, ficando lento e vulnerável.

→Duração do efeito: Paralisação: Uma rodada;
→Lentidão : Duas rodadas;
→Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→Observações: Uso liberado para apenas UM alvo por utilização do poder
→Consumo: 10 Energia.

♦ Nível 25


Vigor - Ativando tal habilidade, uma onda de calor percorre o corpo do filho de Athena e sua força é aumentada no meio de uma batalha.

→Duração do efeito: Três rodadas;
→Limite de uso: Uma vez por missão/evento;
→Bônus: + 50% de força nos ataques.
→Consumo: 1/5 da Energia total

♦ Nível 27


Escudo Sagrado – Através de uma pequena prece à sua mãe, esse poder confere ao seu escudo um poder de defesa muito maior, fazendo-o ficar incólume contra as chamas, não quebrar contra o gelo ou derreter na presença de venenos.

→Duração do efeito: Uma rodada;
→Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→Bônus: Maior resistência do escudo à ataques mágicos.
→Consumo: 07 Energia.

Troca passiva - O filho de Athena passa a emanar um brilho dourado e passa a perder pontos de energia ao invés de pontos de vida ao ser atacado.

→Duração do efeito: Tempo necessário para cura total pedida: Duas rodadas ( dividindo-se igualmente o ganho de Vida)
→Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→Bônus: Aumento de Vida em troca de Energia
→Observações: Pode-se trocar até 34 pontos de Energia por 17 de Vida por rodada. – Troca feita sempre pelo dobro do valor; 01 Vida – 02 energia; 02 vida – 04 ener→gia, e por aí vai.
Tira-se 68 pontos máximos de energia cada rodada, totalizando um máximo de 34 de Vida recebida – 17 por rodada.
² Ao ativar esse poder, o seu funcionamento só começará a contar no próximo post do Campista
→Consumo de Energia dependente da quantidade de Vida requerido

♦ Nível 30


Defesa Reflexiva - Filhos de Athena terão a capacidade de refletir os golpes físicos de seu oponente com seu escudo. Como o impacto recebido pelo meio-sangue é grande, é necessário total e completo foco atenção para a realização desta habilidade; portanto, terá que segurar o escudo com ambas as mãos. Ao refletir o golpe, 50% do impacto é absorvido pelo filho de Athena (50% do dano), enquanto os outros 50% do impacto voltam para o inimigo.

→Duração do efeito: Um ataque no post do Filho de Athena posterior à ativação do Golpe;
→Limite de uso: Três vezes por evento/missão, uma vez por rodada;
→Bônus: -50% de impacto; + 50% do golpe do monstro que volta contra si mesmo.
→Observações: Uso apenas para um golpe/ inimigo por rodada.
→Consumo: 15 Energia.

♦ Nível 33


Fúria - Habilidade perigosa, que faz com que os filhos de Atena percam o controle sobre si, e ataquem descontroladamente seu(s) inimigo(s). É uma coisa perigosa, pois ao ativar a habilidade, irá ganhar uma regeneração de pouco HP/ENERGIA, e um bônus de status; e, como desvantagem, irá perder bastante energia e irá ficar cansado após o término do efeito.

→Duração do efeito: Duas rodadas;
→Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→Bônus: + 10 regeneração de Vida/Energia por rodada; + 50% em efeitos de Ataques; Perda de 20 de energia por rodada. ( caso percas mais energia do que tem, desmaiará.

♦ Nível 38


Amaldiçoar - Os filhos de Athena, assim como sua mãe podem amaldiçoar o adversário uma única vez durante uma batalha/missão dentre as opções abaixo:

→Maldição do Medo – O adversário sente um medo profundo, perdendo 1 post de ataque.
→Maldição da Dor – O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido.
→Maldição do Azar – O adversário terá azar por dois turnos, tendo menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.
→Maldição da Incapacidade – O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha, no próximo post.

→Duração do efeito: Medo: Uma rodada;
Dor: Duas rodadas;
Azar: Duas rodadas;
Incapacidade: Uma rodada.
→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão, sem repetição de Maldição.
→Consumo: 15 Energia cada maldição.

♦ Nível 40


Controle Mental - Permite que você controle um ser com menos inteligência do que você. Nesse caso, ele irá obedecer às suas ordens, mas caso ele seja mais esperto, irá ficar confuso quanto ao que está acontecendo, e se ele for mais forte, a habilidade é anulada.

→Duração do efeito: Duas rodadas;
→Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→Consumo: 10 Energia.

♦ Nível 45


Aprendizado - Sua capacidade de aprendizado é infinita; o filho de Athena é capaz de copiar qualquer golpe usado pelo inimigo durante a batalha (pode ser usado somente uma única vez por golpe)(Funciona apenas e somente apenas com golpes Físicos)

→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão
→Bônus: Mesmo efeito de perda de Vida/Energia volta para o oponente do Filho de Athena.
→Observações: ¹ Funciona apenas com golpes Físicos;
² Ao se aprender um golpe, este só poderá ser utilizado no Evento por duas vezes.
² Não se pode ‘re-aprender’ um golpe para refleti-lo novamente.
4 Após o término do Evento, a capacidade de realizar tal golpe será ‘esquecida’ por você.
→Consumo: 15 Energia.

♦ Nível 55


Invocar Nike - Os filhos de Athena podem invocar Nike, a personificação da vitória, uma vez por missão/batalha. Ela concederá um ataque bem sucedido e de maior efeito no próximo post de quem a invocou.

→Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→Bônus: + 50% de dano causado ao inimigo, com 100% de chance de Acerto.
→Observações: Nike será personificada como um Espírito a te ajudar, não um humano. Será como se ela tocasse em seu corpo e guiasse-o para um ataque bem sucedido
→Consumo: 15 Energia.

♦ Nível 68


Proteção – Ao sacrificar uma parte de sua vida, você protegerá seus aliados dos golpes inimigos, atenuando seus efeitos em 50% .

→Duração do efeito: Três rodadas;
→Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→Bônus: +50% de Proteção contra golpes (dano diminuído pela metade); perca de 15 vida, por aliado, por rodada.
→Consumo: 15 Energia.

♦ Nível 75


Maldição de Pandora – Sua mãe ajudou na ‘construção’ da primeira mulher mortal – Pandora. Ao abrir uma caixa que Zeus lhe dera, liberando os males da civilização. Você agora terá a habilidade de provocar alguns desses males aos seus oponentes:

→Medo – Você provocará medo em seu inimigo, fazendo-o pensar duas vezes antes de atacá-lo. (Na rodada seguinte, o inimigo afetado não conseguirá atacá-lo ou defender-se com a mesma destreza anterior)
→Discórdia – Funciona apenas com mais de um inimigo. Seus oponentes não entrarão em um consenso, fazendo-os brigar entre si. ( para cada inimigo, há um desconto de 10 de HP)
→Preguiça - Seu inimigo cairá nas mãos da Preguiça, não tendo vontade de atacar ou defender. Ele ficará vulnerável aos seus golpes na próxima rodada
→Doença – Excepcionalmente por duas rodadas, seu(s) inimigos(s) perderá(ão) de 5 à 15 pontos de HP e energia, de acordo com o narrador.

→Duração do efeito: Uma rodada cada ‘maldição’
→Limite de uso: Dois ‘males’ por evento/missão, sem repetições.
→Observações: Ao amaldiçoar o inimigo, este só sofrerá as conseqüências na próxima rodada.
→Consumo: 20 Energia por maldição.

♦ Nível 87


Invocação paralela - Com um grande consumo de energia, os filhos de Athena são capazes de invocar o espírito de uma grande Coruja. Como se estivesse apta a caçar sua presa, a invocação, em um vôo rasante, ataca rápida e quase imperceptivelmente seus inimigos, causando grande dano e confusão nos alvos. Seu oponente não estará apto a atacar por um curto período de tempo, devido ao efeito amedrontador e ameaçador que sua Coruja produziu.

→Duração do efeito: Uma rodada;
→Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→Bônus: Dano ao menos 400% (o quádruplo) maior que um golpe normal seu.
→Observações: Uso único. Após ele, você ficará um pouco fraco devido à grande perda de Energia.
² A Coruja seria como um Espírito que, ao contrário da Invocação de Nike, ataca por vontade própria, mas depende de sua concentração para tal.
→Consumo: 90% da Energia total do Campista

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